Anpassung des Anstiegs der zu transportierenden Waren und PP im Verhältnis zur Anschluss / Spielerzahl (Europa)

  • Hallo zusammen,


    ich habe es bereits an anderer Stelle kritisiert, aber würde daraus nun endlich gerne einen Vorschlag machen.


    Ein häufiger Kritikpunkt am Europaszenario ist, dass die Regionen vollkommen ungleichmäßig stark besetzt sind. Allerdings kann ich das vollkommen nachvollziehen, da einfach schlicht weg die Region mit den meisten Spielern deutliche Vorteile gegenüber den anderen genießt. Mir ist es auch seit Beginn an ein Dorn im Auge, dass die reine Masse in Europa belohnt wird (andere Szenarien lasse ich außen vor, da ich zu wenig Erfahrung darin habe, darf allerdings gerne ein Fürsprecher drunter ergänzen).


    Ich möchte deshalb mit einem kleinen Zahlenbeispiel beginnen:

    - ein WHZ (A) auf Level 4 mit 46 Anschlüssen muss 135.647t jeder Ware schleppen

    - ein WHZ (B) auf Level 4 mit 66 Anschlüssen muss 162.481t jeder Ware schleppen


    Auf den ersten Blick kommt immer das Arugment, ja wir sind zwar mehr, aber dafür müssen wir ja auch mehr schleppen. Nein, das stimmt nicht:

    - WHZ (A) muss 2949t / Spieler fahren

    - WHZ (B) muss 2462t / Spieler fahren


    Das ist ein Unterschied von 20%, die A mehr erbringen muss pro Kopf als WHZ B. Hinzu kommt:

    - WHZ (A) schüttet pro Ware 1136 PP aus (bis das Minimum an PP erreicht ist, die ich vernachlässige an dieser Stelle)

    - WHZ (B) schüttet pro Ware 1506 PP aus


    Das ist ein sogar noch größerer Unterschied von


    Was zeigt also dieses Beispiel: Eine Region mit deutlich mehr Spielern muss in Relation zu der kleineren Region deutlich weniger Tonnen pro Kopf fahren und wird dafür mit deutlich mehr PP belohnt. Insbesondere dieses PP Beispiel zieht sich im späteren Spielverlauf auf Stadtebene in einem vergleichbaren Verhältnis weiter fort. Das führt letztendlich dazu, dass sogar unabhängig von der Tonnage die im Vergleich gefahren werden muss, dass bei identischen Stadtpunkten innerhalb beider Regionen sowie identischen WHZ Punkten innerhalb beider Regionen die Region B deutlich mehr PP ausgeschüttet bekommt, als es Region A tut, obwohl Region A deutlich mehr dafür erbringen musste gleiches zu erreichen wie Region B. Folglich besteht von vorne herein einfach ein natürliches Interesse daran sich in der Region mit mehr Spielern nieder zu lassen. Kritiker werden behaupten, dass in einer Region mit mehr Spielern mehr PP benötigt werden, da man sich mit mehreren Leuten darum streitet, aber genau das ist der Hebel, um Europa spannender zu machen und nicht auf ein oder zwei Regionen zu beschränken. Sobald Masse auch negative Effekte besitzt, wird mehr darüber nachgedacht wie viele Spieler man überhaupt in einer Region braucht um erfolgreich zu sein und ab wann es schädlich ist weitere GSen einzuladen. Nebenbei bemerkt ist dies noch ein relativ humanes Beispiel. Nicht selten kommt es vor, dass sich drei 25er GSen innerhalb einer Stadt ansiedeln und der Effekt immer größer wird, sodass sich beide Faktoren nochmals schnell um 20-30% weiter wachsen.


    Was ist also mein Vorschlag bzw. Wunsch der daraus resultiert:


    Natürlich sehe ich den Grund dahinter es nicht von einem Spieler ausgehend linear zu gestalten. Ein Einzelner Spieler darf nicht in der Lage sein ein WHZ selbst innerhalb der gleichen Zeit zu befüllen, wie es 25 tun, nur weil in der einen Stadt nur ein Anschluss existiert und in der anderen 25. Es spricht ja nichts dagegen bis zu einem gewissen Grad an Anschlüssen die Menge an zu fahrenden Tonnen unterproportional schnell steigt sowie die Ausschüttung an PP überproportional schnell steigt.


    Allerdings muss meines Erachtens an einer Stelle ein cut stattfinden, ab welchem die zu fahrenden Tonnen entweder linear ansteigen oder in der radikalen Variante überproportional schnell ansteigen müssten.

    Auf der anderen Seite die PP müssten natürlich ebenfalls einen cut bekommen. Dieser darf allerdings meines Erachtens dann gar nicht mehr einem linearen Wachstum unterliegen, sondern muss ab einer bestimmten Anschlusszahl ein Fixum erreichen, sodass ab diesem Zeitpunkt unabhängig von dem Unterschied in den Anschlüssen eine fixe Summe an PP bei identischem Level ausgeschüttet werden muss.


    Momentan ist das Szenario dadurch leider kein Kampf der Regionen, wie er angedacht ist, sondern zumeist ein reiner Kampf zwischen Einzelspielern und GSen. Die Regionswertung ist schlicht weg einfach nicht gewinnbar für eine Region mit einer geringeren Spieleranzahl als einer anderen, da bei objektiv gleicher Leistung (unabhängig davon ob die kleinere zusätzlich eine größere Anstrengung dafür vollführen musste), die Region mit mehr Spielern die Regionswertung wegen der höheren PP Ausschüttung gewinnt.

  • Die zu liefernde Menge steigt mit einer Wurzelfunktion, d. h. doppelte Anzahl aktive Spieler angeschlossen an die Stadt -> 1,41 fache Liefermenge nötig.


    Es ist nicht linear, da mehr Spieler z. B. auch zu längeren Wartezeiten und Investitionskrieg führen. Außerdem soll der reine Anschluss von Spielern, die nicht oder wenig liefern nicht so großen Schaden anrichten. Man könnte den Wert Exponenten evtl. auf 0,7 setzen, dann müssten doppelt so viele Spieler die 1,62-fache Menge liefern.


    Dennoch fällt auf, dass auf deutschen Servern die Region 'Zentral' immer die meisten Spieler hat, aber so gut wie nie vorne mitspielt.


    Es wird teilweise auch andersrum ein Schuh draus. Die Spieler die schlechteren Regionen werden eher inaktiv, da verlieren weniger Spaß macht als gewinnen. Daraufhin sinkt der Wert aktiven Spieler.


    Zum Prestige:


    Wenn du hier auch PP/Spieler ausrechnest, hat B weniger als A. Es ist bei weniger Spielern auch leichter eine vordere Position zu erreichen. Da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Für die Regionenwertung zählen nur die Prestige der 100 besten Spieler der Region. Da sind Regionen mit weniger Spielern nicht im Nachteil.

  • Vielen Dank erst einmal für die Antwort.


    Zustimmen möchte ich der Argumentation allerdings nicht. Das Thema Wartezeiten möchte ich in keinster Weise gelten lassen: Wartezeiten sind ein kurzfristiger Faktor, der bei hohen Auslastungen ebenso dazu führt, dass die Betriebe schneller wachsen (nochmals mehr PP). Das heißt, dass in einem kurzfristigen Zeitraum die Auslastung länger durch hohe Auslastung erhöht ist, sodass ein Betrieb nur länger weiter wächst, bevor er sich auf einem vergleichbaren Wert einpendelt, der identisch zu dem Wert ist, den die Region mit weniger Spielern liefert.


    Hinzu kommt, dass der Faktor vollkommen übertrieben ist, wenn man die Tatsache betrachtet, welchen Einfluss die WZ auf den Output an sich besitzt. Nehmen wir eine gängige Zweifachverkettung auf einer 4er Strecke, kommen wir mit Epo 1 Zügen ohne WZ auf nahezu fünf Minuten Fahrzeit. Bei extremen Auslastungen, kommen zwei Minuten WZ hinzu, was den Output um 20% verkleinert. Da allerdings wie beschrieben die hohe Auslastung wiederum dazu führt, dass der Betrieb auch schneller wächst, wird dieser sich zeitnah auf einer Minute einpendeln, also macht eine Differenz von 10% aus. Kürzere Strecken sind davon natürlich deutlicher stärker betroffen, allerdings bietet das Spiel ja auch Anreize und Belohnung dies zu verhindern. Somit werden für diesen kurzfristigen Verlust an Zeit die Spieler trotzdem meines Erachtens deutlich bevorteilt.


    Das Argument Investmentkriege möchte ich an dieser Stelle auch nicht gelten lassen, mal abgesehen davon, dass ich darin keinen immensen Zeitverlust sehe, den solche Regionen erleiden, da die top drei Regionen nahezu keine Kriege fabrizieren, da alle Anwesenden des Sieges wegen sich in dieser Region vorab versammeln und den Schaden der daraus resultieren würde kennen und in solchen Regionen geordnete Fahrpläne existieren, die in der Regel eingehalten werden. Ausnahmen werden hier die Regel bestätigen.


    Auch halte ich es für wenig verwunderlich, dass die höchste Spielerzahl auf deutschen Servern sich in Zentral einfindet, da jeder Neuling entweder das Gold nehmen wird oder die Stadt in Zentral wählen wird, die seiner Heimatstadt am nächsten kommt. Dass Neulinge allerdings nicht repräsentativ zu einer organisierten Region mit acht vollen 25er GSen in einer vorab organisierten Region sind, können wir uns denke ich schnell einigen. Klammern wir nämlich Zentral auf Grund dieser Umstände aus, werden wir an den Punkt kommen, dass der Sieger in der Regel derjenige ist, der die meisten aktiven Spieler in sich trägt.


    Und damit dann letztendlich zu dem Prestige: Die Argumentation halte ich für zu einfach. Es bringt nichts, dass die Ausschüttung pro Spieler minimal kleiner ist. Der Unterschied resultiert daraus, dass diese PP in keinster Weise gleichmäßig verteilt werden, sondern mehr oder minder immer die gleichen Spieler die größten PP abgrasen. Der Spieler auf Platz 170 in der Region hat im Lategame maximal zwei Städte nahezu vollständig angeschlossen und ggf. ein paar Durchgangsschienen gebaut, während die Punktelieferanten in den Top20 fünf Städte und mehr angeschlossen haben und regelmäßig und ohne Probleme in jeder der Städte auf jeder SW eine einstellige Platzierung in jeder Ware erreichen können und es auch tun. Dies passiert in beiden Regionen gleichermaßen, nur dass in der einen Region die Spieler dafür mehr PP bekommen und in der anderen weniger.


    An dieser Stelle kann ich auch nur vollkommen konkret auf die vergangene Runde auf NSS verweisen, könnte dies allerdings auch auf diverse Runden davor, aber das ist mit Sicherheit der krasseste Auswuchs gewesen. Die Region SW sowie Nord hatten beide alle fünf WHZ auf Level 15, in der Region SW betrugen die Stadtlevel 47 47 43 43 41. Nord startete mit 48 und 46 und die anderen drei Städte befanden sich meine ich alle auf 43. Dann können in Nord insgesamt betrachtet zwei Level mehr oder weniger gewesen sein, sollte allerdings vernachlässigbar sein, da geht es um +-1000 Punkte bei den Städten. Keine der beiden Regionen ist deutlich schneller gewachsen bei den Städten, sodass diese sich im Verlauf der Zeit auch beide immer nahezu die Waage hielten. Beide Regionen haben grundsätzlich 1 zu 1 gelevelt und dürften auf Level 14 sich in etwa gleich viele Strafwaren geholt haben.


    Ich habe leider nicht mehr die vollständige Zahl von vor dem ES, aber rechnen wir aus dem Endergebnis bei beiden 110k für die Städte raus 150k für die WHZ, in Nord 53 Endspielwaren + Endspielplatzierung (31,2k) und in SW 33 Endspielwaren + Platzierung (15,7k), kommen wir auf das Ergebnis: Nord 142k PP und SW 115k PP. Das ist ein Unterschied von 23% knapp. Sagen wir, dass dort ein gewisser Faktor noch durch die im ES mehr gefahrenen Waren drin steckt, dann liegt die Differenz bei 20%. Die oben beschriebene Differenz betrug 32% bei einem vergleichsweise ähnlichem Verhältnis wie im obigen Beispiel stand. Soll jetzt die Argumentation lauten, dass bei vollkommen gleichem objektiven Ergebnis Nord 20% besser gespielt hat als SW bzw. die Top 100 Spieler der Region Nord besser gespielt haben als die in SW? Das halte ich für eine ziemlich steile These.


    Das Balancing in dem Bereich finde ich wie beschrieben einfach unzureichend. Bis zu einem gewissen Grad halte ich es für vollkommen vertretbar, dass eine Region mit 50 Spielern nicht genauso gut weggkommen darf, wie die Region mit 250, aber irgendwo muss ein deutlicherer Knick kommen. Aktuell ist der Anreiz einfach zu groß sich in einer extrem Großen Region zu organisieren, was ebenso auch in jeder Runde auf jedem EU Server passiert. Die Top 10 GSen finden sich jede Runde nahezu ausschließlich in den Top 2 Regionen wieder. Hinzu kommt, dass die darauf folgenden zehn ebenfalls zu einem Großteil sich darin wiederfinden. Der Anreiz dahinter, dass diese sich auf drei vier Regionen verteilen könnten in der kommenden Runde ist einfach nicht gegeben, da die Nachteile in der großen Region deutlich kleiner sind als die Vorteile, die man daraus ziehen kann.

  • Zum Prestige:


    Wenn du hier auch PP/Spieler ausrechnest, hat B weniger als A. Es ist bei weniger Spielern auch leichter eine vordere Position zu erreichen. Da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Für die Regionenwertung zählen nur die Prestige der 100 besten Spieler der Region. Da sind Regionen mit weniger Spielern nicht im Nachteil.

    Hier beisst sich der Hund in den Schwanz würde ich mal behaupten. die 100 besten Spieler der Region zählen für die Wertung. Das sind aber genau die, die sich die vorderen Positionen holen bei den Waren im WHZ. Folglich bekommt die Region aufgrund der höheren PP bei gleichem WHZ-Level auch deutlich mehr Prestige wie eine Region mit wenigen Spielern.

    Ihr könntet das ja an einem laufenden deutschen server ganz einfach mal selbst überprüfen, aber das macht vermutlich Arbeit, die ihr euch nicht antun wollt, deswegen wird es so weiter laufen wie bisher.

    Und je kleiner ein Server, desto schlimmer die Diskrepanz

  • Wir werden da bald eine Änderungen bei der Voranmeldung vornehmen, sodass sich nicht mehr alle Top-Gesellschaften in einer Region voranmelden können.


    Denn: Es geht hier v. a. auch um die Qualität der Spieler. Selbst bei gleicher Spieleranzahl würde Nord vermutlich gewinnen, weil da fast nur Top-Spieler unterwegs sind.


    Ich sehe es auch so, dass mehr Spieler bei gleicher Qualität aktuell leicht im Vorteil ist. Hier würde ich wie gesagt kleine Anpassungen machen, aber lieber sind mehr Spieler leicht im Vorteil, als weniger. Wo genau die perfekte Grenze ist gilt es herauszufinden.


  • wie genau wird denn sowas ermittelt? Greift dies nur, wenn man sich inkl. GS voramelden möchte?

    Was ist eine Top GS? Bein einem Stadtteam belegen nicht alle 4 bis x GS des Teams die vorderen Ränge. Ich wüsste jetzt nicht, wie man das ohne Verluste sicherstellen könnte.

  • Wow, das ist eine interessante Aussage.


    Ja, tatsächlich versammeln sich ja die "guten" Spieler, und das führt dann dazu, dass den Neulingen die unbeliebten Regionen/Städte für 100 Gold angeboten werden.


    Das ist aber eine Entwicklung, die sich ergeben hat, zuerst aus der Erkenntnis, dass große Teams bessere Chancen haben, dann unterstützt durch die VA, die insbesondere von erfahrenden Spielern optimal angewendet wird.


    Zu bedenken ist: wenn ihr darauf reglementierend Einfluss nehmen wollt, dann müsst ihr eben die "Qualität" der Spieler bewerten, vielleicht mehr als bisher (K-Punkte, Level, Erfolge) Daten zur Qualität des Spielers sammeln und auswerten ... und ihr würdet dann entscheiden, welche Top-GS in eine Region darf ... und welche nicht. Ob das Freude beschwert bei einer von einer Region ausgeschlossenen GS ... berücksichtigt dabei, dass ihr damit 25 Menschen mit einem Schlag frustriert.


    Und weiter: RN ist - AUCH - ein soziales Spiel, in dem Führungspersönlichkeiten mit Charisma große Teams um sich versammeln können und diese zum Erfolg führen können. Das macht Anführer mit nicht so viel Persönlichkeit und Charisma unterlegen, vielleicht neidisch, aber es ist inzwischen ein Spielelement, auf den unterbesiedelten Karten die Menschen um sich zu versammeln. Unter diesen großen Gruppen herrscht oft schon ein ausgeprägtes Wir-Gefühl, ein Gefühl der Zusammengehörigkeit, der Community.


    Euer Risiko, wenn ihr eine Gruppe von 150 oder gar 200 Menschen, die sich sozial zusammengehörig fühlen, durch Regulation auseinanderbrecht ... dann hättet ihr 150 oder 200 Frustrierte mit nur einem einzigen Rundenstart. Das solltest ihr wirklich genau überlegen.


    Wo genau die perfekte Grenze ist gilt es herauszufinden.

    Genau das ist die Frage. Ich sage: je weniger Regulierung, je besser.


    Ein Landschaftsarchitekt folgte diesem Prinzip, ließ seinen neuen Park ohne Wege, komplett mit Gras einsäen. Die Stadtplaner protestierten, wollten Wege pflastern. Der Architekt setzte sich durch. Und nach einigen Wochen zeigte er den Planern den Park, und sagte: "Da wo die Menschen ihre Pfade ausgetreten haben, da wollen sie gehen. Da könnt ihr die Platten für eure Wege verlegen."


    Ein Prinzip, das auch für die Spielentwicklung gelten kann: die Menschen, die Spieler zeigen, wie sie sich das wünschen, genau dann, wenn man erst mal jede Reglementierung weg lässt. Und im Gegenteil: je mehr man durch Nach-Regeln nachbessert, um so mehr Frust erntet man.


    Die perfekte Grenze ... die Menschen, die Spieler, zeigen sie euch ... sie spielen so, wie es das Spiel erlaubt, und wie sie Spaß und Erfolg haben. Auf diesen Wegen kann man dann Platten auslegen und sie leichter begehbar machen.

    Die meisten hören nicht zu, um zu verstehen, sondern um zu antworten.

    Genau darum ist Lesen in einem Forum so unbeliebt.

  • selbst bei gleicher Spieleranzahl würde Nord vermutlich gewinnen, weil da fast nur Top-Spieler unterwegs sind.


    wir im Südwesten sind auch top spieler!

    Ich distanziere mich hiermit ausdrücklich von meinen Beiträgen, da ich keinerlei Einfluss auf deren Gestaltung oder Inhalt habe.

    :engine::engine::engine::engine1::engine::engine::engine::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine::engine1::engine::engine1::engine::engine::engine::engine1::engine::engine::engine::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine1::engine::engine1::engine::engine1::engine::engine::engine::engine1::engine::engine::engine: