Nuevo tipo de Dinámica (EN version tomorrow)

  • Saludos.


    Este aporte se limita a una variación de la dinámica de juego, que se puede aplicar a cualquier escenario pero para nuevas versiones.

    Tales nuevas versiones del juego se podrían denominar: "Clásico Asociaciones", "USA Asociaciones", "SoE Asociaciones" y etc.

    Probablemente sólo sirva para versiones de velocidad 1x y 2x.


    Sólo se trata de introducir un par de cambios: Los Empleados, es decir, Cargos y la forma de ganar PPs para las Asociaciones.


    I. Cargos:

    Los empleados son las personas que hacen posible que todo funcione. Cada jugador los contrata libremente. Algunos serán contratados para el jugador y otros para la asociación.

    Los salarios de los empleados de cada cargo (salarios que varían dependiendo del Cargo y que el RN-Team decidirá), se pagan automáticamente dos veces por Era, a mitad y a final de cada Era.

    En cualquier momento el jugador puede despedir uno o varios empleados para disminuir gastos.


    1.1 Maquinistas: Todo tren requerirá cierta cantidad de maquinistas. La cantidad de empleados puede depender del tren o de la Era, de forma que cada vez se requieran menos para hacer funcionar el tren, pero cada vez cobrarán más. Ningún tren funcionará sin contratar un Maquinista al menos. Los trenes nuevos pueden usar Maquinistas antiguos, pero su sueldo se actualizará al respectivo del tren.


    1.2 Obreros: Los Obreros serán los que construyan las vías. Una vez construida una vía, todos los miembros la pueden usar para siempre. Este cargo se contrata para la asociación, es decir, cada jugador decide cuántos Obreros quiere contratar, pero una vez los contrate, serán empleados por la Asociación. El costo de cada nueva ruta depende proporcionalmente de la cantidad de miembros, pero no de la cantidad de rutas construidas. El tiempo de construcción de cada nueva ruta será inversamente proporcional a la cantidad de miembros de la Asociación. Esto quiere decir, que para asociaciones pequeñas, el costo es mínimo, pero tardarán mucho en construir la nueva ruta. Análogamente, el costo se dispara para las asociaciones con muchos miembros, pero las vías se construirán mucho más rápidamente.


    Efecto de Obreros en la Construcción de Rutas: Como la misma rutas es para todos los miembros, la mayoría (50%... 60%?) de miembros deben aportar en cada nueva ruta a construir. Sólo jugadores activos al momento de iniciar la construcción deben aportar. Cualquiera puede iniciar la construcción aportando su porcentaje en "efectivo". Luego, cuando cada jugador se loguee, aportará su propia cuota de ruta para poder continuar. Ej. Si la ruta cuesta $1'000.000 y son 10 jugadores, 5 jugadores deben aportar $200.000 cada uno para construir la nueva ruta. Cada jugador que aporte recibirá un prestigio equivalente al número de rutas construidas, si es la ruta N° 15 que construyen, cada jugador que aporte recibirá 15 PPs. Si se necesitan 5 jugadores, pero aportan más de 5, se disminuye el tiempo de construcción, pero aún así, todos recibirán los mismos 15 PPs.


    1.3 Mecánicos: No se requiere eliminar el ítem "Mecánico" actual sino que se complementa con un cargo permanente. Al contratar Mecánicos, el mantenimiento no será inmediato, sino que se debe "parquear" el tren en el Depósito de Trenes para su reparación. El costo del mantenimiento dependerá del tipo de tren. Y el tiempo será inversamente proporcional a la cantidad de Mecánicos: Entre más mecánicos se contraten, más rápido se reparará cada tren. Se podría usar el Museo para realizar el mantenimiento, pero no es tan coherente y realista como hacerlo en el Depósito. Aún mejor, se podría crear un nuevo Edificio: "Hangar" o 'Taller' el cual sólo servirá para el Mantenimiento. Al sacar el Tren reparado al 100%, no se esperará tiempo (como sucede en el Museo). Es decir, este cargo elimina la opción de Reparar mágicamente los trenes.


    1.4 Jefe de Personal: Para poder recibir un nuevo miembro de la Asociación, este cargo encargado de los empleados, cobrará la Membresía a cada nuevo miembro. El costo del derecho a pertenecer a la Asociación es proporcional a la cantidad de inversión realizada por los antiguos miembros de la asociación que beneficien directamente al grupo: Vías, inversiones en las industrias, donaciones a la Sede, etc.

    Entre más han invertido los antiguos miembros, más debe pagar cada miembro futuro. Obviamente, el monto es muy bajo y se puede diferir (opcional) en "cuotas" (5 a 10?) que automáticamente se le descuentan al nuevo miembro cada nuevo día de juego, obvio que con intereses.


    1.5 Profesionales: De forma opcional, cada uno de los 3 edificios de Bonus (Restaurante, Centro Comercial y Hotel) podrán albergar un Profesional. La función del profesional es doble: Disminuir el costo de mejora de nivel de el edificio respectivo, así como incrementar (x2... x3?) la probabilidad de obtener un premio específico (de elección de cada jugador) tras ver un vídeo de cada edificio de los miembros de la Asociación.


    1.6 Auxiliares: Los oficios varios requerirán Auxiliares. Los auxiliares sólo se pueden contratar/despedir el 1er día de cada Era.


    1.6.1 Auxiliar del Museo: Contratar 1 Auxiliar disminuye a la mitad el tiempo de espera para reactivar 1 tren. Si quieres reactivar 7 trenes en la mitad de tiempo, se debería contratar 7 Auxiliares.


    1.6.2. Auxiliar de Estación Central: El costo del pasaje (si se incluyen Pasajeros) o de la Tonelada de UN producto (que se puede cambiar cuando se desee), se incrementará un 1% por Auxiliar contratado. Máximo se podrán contratar 25 Auxiliares para la Estación Central. Es decir, al contratar 12 Auxiliares de E.C. se incrementa un 12% el valor recibido por la entrega de el producto/pasaje elegido.


    1.6.3. Auxiliar Bancario: El Banco permitirá un único auxiliar, que trabajará 8 horas diarias (horario de trabajo definido por cada jugador). Durante dicho tiempo, un porcentaje definido por el jugador (30 a 90% ?) de todo su dinero acumulado en el Banco será "invertido" por el Banco; por supuesto tal importe no estará disponible para el jugador hasta que el Auxiliar termine su turno (8h). Dicha "inversión" generará una rentabilidad no predecible, pero siempre positiva y variable, que será definida por RN-Team, pero que debería depender al menos de el % invertido. El monto elegido para la inversión bancaria no libera temporalmente el saldo del Banco, simplemente no lo puede usar hasta que termine el turno.


    1.6.4. Auxiliares de Sede: Cada miembro podrá contratar con Oro (10 por 24h?) un Auxiliar para que el costo de la membresía disminuya un 3%. Así, si los 24 miembros de una Asociación aportan para 24 Auxiliares de Sede, el costo de la membresía del miembro #25 será reducido en 72%. Si no se contratan, el costo de la Membresía sube mucho y a los aspirantes les quedará más difícil pertenecer a la Asociación.



    II. Prestigio:


    - El PPs por inversiones en industrias se entregará además a la Asociación y no sólo a los jugadores que invirtieron en ese nivel de industria.


    - Bonus final para cada jugador directamente proporcional a: 1) El tiempo en días que ha pertenecido a la Asociación y 2) Los PPs de Asociación conseguidos al final del juego.


    - Construir rutas dará prestigio directo a la Asociación.


    Como este enfoque potencia el fortalecer la Asociación, el prestigio que cada jugador recibe por el trabajo mancomunado se debe incrementar sustancialmente, así, al final de la Ronda, entre más PPs tenga la Asociación, más Bonus final ganará cada jugador.



    Espero todo sirva, o por lo menos consideren gran parte de la propuesta.


    Gracias por leer. (Mañana lo aporto en inglés).


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    T e r r e

    15/04/20


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